'퇴근하고 TV 봐야지' 돌변하더니…4조원 사라졌다 '비상'

안정훈기자 구독하기입력2026.01.12 16:42수정2026.01.13 02:48지면A13글자크기 조절기사 스크랩기사 스크랩공유공유댓글0댓글클린뷰클린뷰프린트프린트게임산업 구조 변화 시작됐나"30년 성장 공식 깨졌다"K게임 시총 4兆 증발장시간 접속해야 돈 버는데…'低몰입' 기반 방치형 게임 인기비중 5년 만에 14%P 증가대형 게임사 CEO들 위기 강조방준혁 "성공 공식 반복 안 돼"국내 주요 게임사의 시가총액이 1년 새 4조원 가까이 증발하며 산업 전반에 경고음이 커지고 있다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 확률형 아이템에 의존해 온 기존 수익 공식이 시장의 신뢰를 잃으면서다. 여기에 게임 이용자 감소와 장시간 몰입 문화 붕괴까지 겹쳐 위기가 일시적 조정이 아니라 구조적 전환 국면으로 접어들었다는 분석이 나온다.◇ ‘빅7’ 게임사 시총 1년 새 4조원 증발12일 한국거래소에 따르면 지난 2일 기준 국내 주요 게임사 상위 7곳(크래프톤 엔씨소프트 넷마블 시프트업 펄어비스 카카오게임즈 위메이드)의 시총 합계는 27조6356억원으로 전년 동기(31조4190억원) 대비 12.0% 감소했다. 불과 1년 만에 4조원에 가까운 기업가치가 증발한 것이다. 이는 일본 도쿄증시에 상장한 넥슨과 기업가치 3조~4조원대로 추정되는 비상장사 스마일게이트를 제외한 수치다.이미지 크게보기시장에서는 시총 감소를 단기 실적 부진이 아니라 중장기 성장성 재평가의 결과로 보고 있다. 증권가가 최근 주요 게임사의 목표주가를 잇달아 하향 조정한 것도 같은 맥락이다. 신작 성과의 불확실성이 커진 데다 주력 지식재산권(IP)의 매출 둔화가 구조화되고 있다는 판단에서다.더 큰 문제는 산업 기반인 이용자 저변이 빠르게 약화하고 있다는 점이다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2025 게임이용자 실태조사’에 따르면 지난해 국내 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%포인트 감소해 역대 최저치를 기록했다. 이탈한 이용자 10명 중 8명가량은 대체 여가 활동으로 장시간 몰입이 불필요한 온라인동영상서비스(OTT), TV, 영화, 애니메이션 등을 선택한 것으로 파악됐다.‘저몰입’ 현상이 산업 전반을 관통하고 있다는 분석이 나온다. 충성 이용자들마저 장시간 플레이를 전제로 한 콘텐츠에서 이탈하면서 ‘오래 할수록 강해진다’는 전제를 깔고 성장해 온 MMORPG 모델과 구조적 충돌이 불가피해졌다. 게임업계 관계자는 “게임산업의 아킬레스건이 과몰입이 아니라 저몰입이 됐다”며 “예전에는 장시간 접속 시간이 실력과 경쟁력으로 여겨졌지만, 지금은 오래 플레이할수록 피로가 누적된다는 식으로 인식이 바뀌고 있는 추세”라고 말했다.◇ 게임사들 “산업 구조 재설계해야”업계에서는 기존 비즈니스 모델(BM)에서 벗어나려는 시도를 본격화하고 있다. 김택진·박병무 엔씨소프트 공동대표는 지난 7일 신년사에서 “2026년은 모든 것을 제로 베이스에서 재설계하는 해가 될 것”이라고 밝혔다. 방준혁 넷마블 이사회 의장도 올초 “기존 성공 공식을 반복하는 방식으로는 지속 가능한 경쟁력을 갖추기 어렵다”며 체질 전환을 주문했다.대표적인 전략이 방치형·캐주얼 등 저몰입 장르의 확장이다. 넥슨은 지난해 10월 출시한 방치형 역할수행게임(RPG) ‘메이플 키우기’가 흥행한 이후 ‘바람의나라’ IP를 활용한 방치형 RPG 상표권을 잇달아 출원했고, 넷마블과 그라비티도 관련 신작을 내놓고 있다. 센서타워에 따르면 방치형 게임의 국내 모바일 시장 비중은 2020년 1.7%에서 지난해 16%로 급증했다. 같은 기간 MMORPG는 78.8%에서 56.2%로 비중이 줄었다.다만 업계에서는 이런 변화가 장기 성장 전략이라기보다 축소되는 시장 환경 속에서 손익을 방어하기 위한 대응에 가깝다는 평가도 나온다. 게임업계 관계자는 “게임사들의 BM 전환은 시장을 키우기 위한 공세라기보다 이용자가 줄어드는 가운데 손실을 최소화하려는 선택에 가깝다”고 말했다.안정훈 기자 ajh6321@hankyung.com좋아요싫어요후속기사 원해요ⓒ 한경닷컴, 무단전재 및 재배포 금지한국경제 구독신청모바일한경 보기안정훈구독하기ADVERTISEMENT관련 뉴스1서브컬처 게임이 돈 되네…AGF, 매년 신기록7일 경기 고양시 킨텍스 제1전시장 앞. 애니메이션·게임 페스티벌(AGF)의 마지막 날인 이날 수천 명의 인파가 전시장에 입장하기 위해 200m에 달하는 긴 줄을 섰다. 마비노기, 블루 아카이브, 원신 ...2글로벌 인디게임 축제 열렸다스마일게이트 퓨처랩 재단이 주최하는 인디게임·컬처 페스티벌 ‘비버락스(Beaver Rocks) 2025’가 5일 동대문디자인플라자(DDP)에서 개막했다. 올해 4회째를 맞은 비버락스...3대구, 게임·웹툰 청년 창작자 간담회대구시는 27일 대구콘텐츠비즈니스센터에서 ‘대구 게임·웹툰 청년 창작자 시.민.수.다(2025 대구 콘텐츠 오픈테이블)’를 개최한다. 김정기 시장 권한대행이 대구콘텐츠비즈니...ADVERTISEMENT
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국내 주요 게임사의 시가총액이 1년 새 4조원 가까이 증발하며 산업 전반에 경고음이 커지고 있다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 확률형 아이템에 의존해 온 기존 수익 공식이 시장의 신뢰를 잃으면서다. 여기에 게임 이용자 감소와 장시간 몰입 문화 붕괴까지 겹쳐 위기가 일시적 조정이 아니라 구조적 전환 국면으로 접어들었다는 분석이 나온다.◇ ‘빅7’ 게임사 시총 1년 새 4조원 증발12일 한국거래소에 따르면 지난 2일 기준 국내 주요 게임사 상위 7곳(크래프톤 엔씨소프트 넷마블 시프트업 펄어비스 카카오게임즈 위메이드)의 시총 합계는 27조6356억원으로 전년 동기(31조4190억원) 대비 12.0% 감소했다. 불과 1년 만에 4조원에 가까운 기업가치가 증발한 것이다. 이는 일본 도쿄증시에 상장한 넥슨과 기업가치 3조~4조원대로 추정되는 비상장사 스마일게이트를 제외한 수치다.이미지 크게보기시장에서는 시총 감소를 단기 실적 부진이 아니라 중장기 성장성 재평가의 결과로 보고 있다. 증권가가 최근 주요 게임사의 목표주가를 잇달아 하향 조정한 것도 같은 맥락이다. 신작 성과의 불확실성이 커진 데다 주력 지식재산권(IP)의 매출 둔화가 구조화되고 있다는 판단에서다.더 큰 문제는 산업 기반인 이용자 저변이 빠르게 약화하고 있다는 점이다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2025 게임이용자 실태조사’에 따르면 지난해 국내 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%포인트 감소해 역대 최저치를 기록했다. 이탈한 이용자 10명 중 8명가량은 대체 여가 활동으로 장시간 몰입이 불필요한 온라인동영상서비스(OTT), TV, 영화, 애니메이션 등을 선택한 것으로 파악됐다.‘저몰입’ 현상이 산업 전반을 관통하고 있다는 분석이 나온다. 충성 이용자들마저 장시간 플레이를 전제로 한 콘텐츠에서 이탈하면서 ‘오래 할수록 강해진다’는 전제를 깔고 성장해 온 MMORPG 모델과 구조적 충돌이 불가피해졌다. 게임업계 관계자는 “게임산업의 아킬레스건이 과몰입이 아니라 저몰입이 됐다”며 “예전에는 장시간 접속 시간이 실력과 경쟁력으로 여겨졌지만, 지금은 오래 플레이할수록 피로가 누적된다는 식으로 인식이 바뀌고 있는 추세”라고 말했다.◇ 게임사들 “산업 구조 재설계해야”업계에서는 기존 비즈니스 모델(BM)에서 벗어나려는 시도를 본격화하고 있다. 김택진·박병무 엔씨소프트 공동대표는 지난 7일 신년사에서 “2026년은 모든 것을 제로 베이스에서 재설계하는 해가 될 것”이라고 밝혔다. 방준혁 넷마블 이사회 의장도 올초 “기존 성공 공식을 반복하는 방식으로는 지속 가능한 경쟁력을 갖추기 어렵다”며 체질 전환을 주문했다.대표적인 전략이 방치형·캐주얼 등 저몰입 장르의 확장이다. 넥슨은 지난해 10월 출시한 방치형 역할수행게임(RPG) ‘메이플 키우기’가 흥행한 이후 ‘바람의나라’ IP를 활용한 방치형 RPG 상표권을 잇달아 출원했고, 넷마블과 그라비티도 관련 신작을 내놓고 있다. 센서타워에 따르면 방치형 게임의 국내 모바일 시장 비중은 2020년 1.7%에서 지난해 16%로 급증했다. 같은 기간 MMORPG는 78.8%에서 56.2%로 비중이 줄었다.다만 업계에서는 이런 변화가 장기 성장 전략이라기보다 축소되는 시장 환경 속에서 손익을 방어하기 위한 대응에 가깝다는 평가도 나온다. 게임업계 관계자는 “게임사들의 BM 전환은 시장을 키우기 위한 공세라기보다 이용자가 줄어드는 가운데 손실을 최소화하려는 선택에 가깝다”고 말했다.안정훈 기자 ajh6321@hankyung.com
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