노 맨즈 스카이 Cosmos 7.0 무료 배포|우주정거장·동맹·우주기지, 10년 만에 우주가 바뀌었다
GAME · ORBITAL FIELD GUIDE · 2026.09.10

10년 만에
‘우주’가 다시 열렸다

노 맨즈 스카이 ‘COSMOS’ Update 7.0이 9월 9일 무료 배포됐습니다. 행성을 더 만드는 데서 그치지 않고, 우주정거장 운영·동맹·공중 우주기지·거대 잔해 해체·우주유영을 한 덩어리의 생활권으로 묶은 대규모 개편입니다.

Update 7.0기존 이용자 무료전 플랫폼10주년
행성 궤도 위 거대한 모듈형 우주정거장과 소행성대를 표현한 우주 개척 장면
7.0COSMOS 업데이트 버전
10년출시 후 처음으로 우주 자체를 대규모 재설계
4010주년 원정이 되짚는 주요 업데이트 수
약 6주Expedition 23 예정 운영 기간
이번 업데이트의 핵심은 콘텐츠 몇 개가 추가됐다는 데 있지 않습니다. 우주를 ‘이동 구간’에서 ‘머무는 장소’로 바꾸려는 시도라는 데 있습니다.

2016년 8월 출시된 노 맨즈 스카이는 지난 10년 동안 행성 생성, 기지 건설, 함대, 멀티플레이, 원정, 거대 함선 등 수많은 시스템을 덧대며 전혀 다른 게임으로 성장했습니다. 그런데 Hello Games는 이번 10주년 업데이트를 소개하면서 의외의 지점을 짚었습니다. 사람들이 이 작품을 대표적인 ‘우주 게임’으로 부르지만, 정작 우주 공간 자체는 출시 뒤 근본적으로 손보지 않았다는 것입니다. COSMOS는 바로 그 오래된 빈칸을 겨냥합니다.

9월 9일 배포된 Update 7.0은 기존 이용자에게 무료입니다. PC, PlayStation 4·5, Xbox One과 Series X/S, Nintendo Switch와 Switch 2, Mac, PSVR·PSVR2·PC VR, Xbox Game Pass까지 지원 대상으로 명시됐습니다. 특정 기기만을 위한 한정 콘텐츠가 아니라 현재 노 맨즈 스카이가 살아 있는 거의 모든 환경에 같은 방향의 우주 개편을 넣는 업데이트라는 뜻입니다.

이번 기사는 ‘추가된 기능 목록’을 늘어놓기보다 실제 플레이 흐름이 어떻게 바뀌는지에 초점을 맞춥니다. 새 성계 지도가 무엇을 보여주는지, 거대 잔해를 뜯는 행동이 왜 탐험과 경제를 연결하는지, 우주정거장 소유와 동맹이 기지 건설의 목적을 어떻게 확장하는지, 그리고 오랜만에 돌아온 이용자가 어디서부터 시작하면 좋은지를 순서대로 살펴봅니다.

01

성계에 들어가자마자 ‘갈 곳’이 생긴다

STAR SYSTEM MAP / DEEP-SPACE POI

기존 노 맨즈 스카이에서 워프 뒤의 우주는 대개 다음 행성이나 우주정거장으로 가는 통로에 가까웠습니다. COSMOS는 그 첫 동작부터 바꿉니다. 빠른 메뉴에서 지역 성계 지도를 열면 행성·우주정거장뿐 아니라 심우주 관심지점이 표시되고, 플레이어는 그중 하나를 다음 목적지로 고를 수 있습니다. 패치 노트는 암석·얼음 소행성대, 거주 또는 감염된 심우주 전초기지, 절차적으로 변형되는 거대 우주 잔해, 파편 지대, 소행성 플랫폼 등을 새로운 관심지점으로 제시합니다.

중요한 변화는 배경이 예뻐지는 데서 끝나지 않는다는 점입니다. 각 지점은 채집, 해체, 계약, 거래, 희귀 도면 획득 같은 행동과 연결됩니다. 성계에 도착해 지도를 스캔하고, 위험과 보상을 비교하고, 목적지를 선택하고, 얻은 자원을 다른 장소에서 처리하는 순환이 생겼습니다. Hello Games가 말하는 ‘우주를 살아 있게 만든다’는 표현은 이 네비게이션 구조를 이해하면 훨씬 구체적으로 보입니다.

하나의 성계 안에 소행성대와 전초기지 등 여러 목적지가 펼쳐진 항법 장면
새 성계 지도는 우주 공간을 목적지 없는 빈 공간이 아니라 여러 활동 지점이 연결된 탐험판으로 바꾸는 출발점이다.

초보자에게는 한 가지 조건도 중요합니다. 공식 패치 노트에 따르면 심우주 관심지점은 저장 데이터가 처음으로 Space Anomaly에 도달한 뒤 성계 지도에 나타나기 시작합니다. 완전히 새 저장 파일로 시작한 이용자가 첫 워프부터 모든 COSMOS 콘텐츠를 한꺼번에 마주하는 방식은 아닙니다. 대신 ‘Signals’라는 가벼운 튜토리얼 임무가 추가돼 성계 지도와 심우주 항법의 기본을 안내합니다.

02

거대 잔해를 뜯고, 무너지기 전에 빠져나온다

SPACE HULK / SALVAGE LOOP

COSMOS가 만든 가장 선명한 새 장면 가운데 하나는 거대한 우주 잔해를 직접 해체하는 작업입니다. 심우주에 떠다니는 ‘space hulk’는 단순한 배경 오브젝트가 아니라 물리적으로 부품과 자원을 떼어낼 수 있는 작업장입니다. 중력 계열 도구로 금속 덩어리를 끌어내고, Corvette급 함선에 장착할 수 있는 Tractor Beam으로 회수해 화물칸에 넣는 흐름이 추가됐습니다.

여기에는 명확한 위험도 붙습니다. 가치가 높다고 무작정 뜯으면 잔해의 구조적 무결성이 무너지고 연쇄 반응이나 폭발로 이어질 수 있습니다. PlayStation 공식 소개는 먼저 스캔해 가치가 높은 부분을 골라내는 것이 현명하다고 설명합니다. 즉 ‘보이는 것을 전부 캐는’ 기존 자원 채집의 감각과 달리, 탐색→선별→해체→탈출이라는 짧은 판단 게임이 만들어집니다.

거대한 우주 잔해에서 금속 부품을 끌어내 회수하는 심우주 해체 작업 장면
거대 잔해 해체는 탐험·물리 조작·화물 회수·위험 관리가 한 번에 만나는 새로운 심우주 활동이다.

회수한 재료는 그 자리에서 끝나지 않습니다. 공식 패치 노트는 comet dust, gelatinous fibres, contaminated metal 같은 원재료를 심우주 전초기지에서 처리해 Galactic Trade Network에서 팔 수 있는 고가품으로 바꾸거나 우주정거장 건설에 활용할 수 있다고 설명합니다. 위험한 심우주 작업이 경제와 건설 자원으로 연결되기 때문에, 우주를 돌아다니는 이유가 ‘경치 구경’에서 ‘내 거점을 키우기 위한 조달’로 확장됩니다.

COSMOS의 설계는 하나의 질문으로 모입니다. “우주에서 무엇을 볼까?”가 아니라 “우주에서 무엇을 하고, 무엇을 소유하고, 누구와 연결될까?”입니다.
03

우주정거장이 ‘방문 시설’에서 내 거점으로

SPACE STATION DIRECTORSHIP

출시 이후 가장 오래 요청된 기능 중 하나였다는 Hello Games의 설명처럼, COSMOS에서는 성계의 우주정거장을 직접 맡아 운영하는 길이 열렸습니다. 업데이트 상세 페이지는 지역 당국에 자신을 증명해 Space Station의 director가 되고, 중앙 로비를 꾸미고, 보조 공간을 확장하고, 외부까지 장식할 수 있다고 안내합니다. 단순히 소유권 문구가 붙는 것이 아니라 내부와 외부를 실제 건설 대상으로 바꾸는 방식입니다.

기지 건설을 오래 즐긴 이용자에게 이 변화는 특히 큽니다. 행성 표면의 개인 기지가 ‘내가 사는 집’이었다면, 우주정거장은 다른 여행자가 드나드는 성계의 관문입니다. Hello Games는 자신만의 테마를 가진 클럽하우스처럼 꾸미고 친구를 초대할 수 있다고 표현했습니다. 건축의 무대가 개인 생활공간에서 사회적 허브로 이동하는 셈입니다.

모듈형 공간과 전망창을 갖춘 대형 우주정거장 내부를 꾸미는 운영 거점 장면
우주정거장은 이제 거래를 위해 들르는 공공시설뿐 아니라 꾸미고 확장하는 장기 프로젝트가 된다.

내부를 바꾼다

중앙 로비와 추가 공간을 확장하고 다양한 장식 부품으로 동선을 설계한다. 기존 행성 기지와 다른 규모의 건축 목표가 생긴다.

외부까지 정체성이 된다

거대한 외부 장식 모듈도 해금 대상이다. 일부 희귀 부품은 심우주 이상 현상을 탐색하면서 얻을 수 있어 탐험과 정거장 꾸미기가 연결된다.

이 지점에서 COSMOS의 여러 기능이 서로 맞물립니다. 심우주를 탐색해 희귀 장식 도면을 얻고, 잔해와 소행성에서 재료를 조달하고, 정거장을 확장하고, 그 공간을 동맹의 중심으로 사용할 수 있습니다. 기능 하나하나만 보면 기존 시스템의 확장처럼 보이지만, 서로를 순환하도록 묶으면서 7.0의 규모감이 생깁니다.

04

동맹은 친목 기능이 아니라 ‘공동 영토’의 시작

GALACTIC ALLIANCES

정거장 소유가 개인의 목표라면 Alliances는 그것을 여러 이용자의 장기 목표로 넓힙니다. COSMOS에서는 동맹을 만들거나 참여해 친구를 모으고, 탐험을 조율하고, 여러 정거장이 이어진 네트워크를 만들 수 있습니다. 공식 소개는 가장 넓고, 부유하고, 두드러진 동맹을 놓고 새로운 리더보드에서 경쟁하는 구조를 설명합니다.

이 기능을 전통적인 MMO의 영토전으로 단정할 수는 없습니다. 공식 설명이 밝힌 것은 동맹의 공동 활동과 영역의 두드러짐, 리더보드 경쟁까지입니다. 전투로 지역을 강제 점령하거나 다른 이용자의 거점을 빼앗는 규칙이 있다고 확대 해석해서는 안 됩니다. 지금 확인되는 변화의 본질은 ‘개별 플레이어의 거점들’을 하나의 사회적 이름 아래 연결하고 성과를 비교할 수 있게 됐다는 데 있습니다.

한 성계 안의 여러 우주정거장과 항로가 연결된 공동 동맹 네트워크 장면
여러 거점을 묶는 동맹은 장기간 쌓아 온 개인 건축물을 공동 프로젝트로 확장할 수 있는 틀을 제공한다.

노 맨즈 스카이는 오랫동안 ‘같은 우주를 함께 여행하지만 각자의 속도로 노는 게임’이라는 성격이 강했습니다. COSMOS는 그 느슨한 공존을 유지하면서도 공동으로 축적할 장기 목표를 한 단계 더 전면에 둡니다. 친구 몇 명이 같은 정거장을 찾아가 꾸미는 소규모 놀이부터, 여러 거점을 연결해 눈에 띄는 동맹을 만드는 집단 프로젝트까지 스펙트럼이 넓어진 것이 포인트입니다.

05

행성에 착륙하지 않아도 ‘집’을 짓는다

ORBITAL BASE BUILDING

우주 기지 건설도 COSMOS의 상징적인 변화입니다. 희귀한 대형 소행성이나 자연 암석 플랫폼 위에 기지를 올릴 수 있고, 더 나아가 어떤 천체 표면에도 붙지 않은 자유 부유식 모듈형 기지를 우주 공간에 건설할 수 있습니다. Hello Games는 우주선용 휴게소, 궤도 레스토랑, 군사 전초기지 같은 예를 들며 상상력을 자극합니다.

중요한 것은 ‘우주에서도 블록을 놓을 수 있다’는 기술적 사실만이 아닙니다. 기존에는 기지를 짓기 위해 어느 행성에 정착해야 했습니다. 이제는 행성 자체를 피하고 궤도에서 삶의 공간을 설계할 수 있습니다. 창밖에 거대한 행성이 걸리고, 아래로 대기가 흐르며, 멀리 우주선이 지나가는 풍경이 하나의 건축 재료가 되는 셈입니다.

거대한 행성 위에 떠 있는 자유 부유식 모듈형 우주기지와 도킹 시설 장면
기지 건설의 기준점이 지면에서 궤도로 확장되면서 풍경과 동선, 역할 설정 자체가 달라진다.

이 변화는 커뮤니티 창작 측면에서도 파급력이 큽니다. 노 맨즈 스카이의 장기 생명력을 지탱해 온 축 가운데 하나가 이용자 건축물 공유였습니다. 우주정거장과 공중 기지가 동시에 열리면, 그동안 행성 지형과 생태를 중심으로 경쟁하던 건축 아이디어가 궤도 구조물, 도킹 동선, 성계 풍경, 동맹 허브로 이동할 수 있습니다. 업데이트가 제공한 재료보다 이용자가 앞으로 만들어 낼 공간이 더 큰 콘텐츠가 될 가능성이 있는 부분입니다.

06

전초기지는 ‘상점’과 ‘사건 현장’ 사이에 있다

OUTPOSTS / CONTRACTS / BIOHAZARD

새 심우주 전초기지는 단순한 정거장 축소판이 아닙니다. 정상 운영 중인 곳에서는 외계 생명체와 거래하고, 지역 정보를 얻고, 지도나 회수 재료를 사고팔고, salvage & delivery terminal에서 계약을 받을 수 있습니다. 반면 일부 시설은 생물학적 오염에 휩싸여 있습니다. 이곳에서는 퍼져 나가는 유기물을 제거하고 통로를 확보하면서 희귀한 pathogen sacs나 gelatinous fibres 같은 자원을 회수하게 됩니다.

이 대비는 COSMOS가 우주 탐험을 ‘풍경의 다양성’만으로 확장하지 않았다는 증거입니다. 같은 전초기지라는 형태라도 어떤 곳은 거래 거점이고, 어떤 곳은 수색·정리 임무의 현장입니다. 단순한 절차 생성 구조물에 목적과 위험을 얹어 플레이어가 접근 방식을 바꾸도록 하는 것입니다.

심우주 산업 전초기지 일부가 기묘한 생물학적 물질에 뒤덮인 탐사 현장
심우주 전초기지는 계약·거래 거점이 되기도 하고 생물학적 오염을 정리하는 위험 지역이 되기도 한다.

돌아온 이용자라면 이 전초기지들을 일종의 새 임무 허브로 보는 것이 이해하기 쉽습니다. 행성에 내려 임무 지점을 찾는 기존 루프와 달리, 우주에 머문 채 지도→전초기지→계약→회수→납품을 이어갈 수 있기 때문입니다. 업데이트 이름이 ‘COSMOS’인 이유가 단지 시각 효과가 아니라 생활 동선에서 드러나는 대목입니다.

특히 심우주 전초기지에는 외계인 quartermaster와 회수·배달 계약 단말기가 배치됩니다. 새 시스템이 별도의 미니게임 하나로 고립되지 않고, 기존의 평판과 보상 구조에 자연스럽게 접속하도록 설계된 셈입니다. 탐험을 하다 우연히 발견한 장소가 다음 계약의 출발점이 되고, 그 계약으로 모은 자원이 다시 정거장이나 기지 건설로 이어지는 식입니다.

07

함선 밖으로 나오면 우주가 ‘물리 공간’이 된다

EVA / SIX DEGREES OF FREEDOM

우주유영은 Corvette급 대형 함선을 가진 이용자만의 특수 경험에서 더 일반적인 이동 방식으로 넓어졌습니다. 공식 패치 노트는 모든 파일럿이 빠른 메뉴를 통해 우주에서 함선을 나와 심우주를 탐색할 수 있다고 설명합니다. 이동도 강화돼 roll을 포함한 ‘true six degrees of freedom’, 즉 앞뒤·좌우·상하 이동에 회전을 결합한 6자유도 조작을 지원합니다.

이 기능은 새로운 위험 규칙과 맞물립니다. 우주에서 발생한 폭발은 플레이어를 밀어내며, 우주유영 중에는 엑소수트의 냉기 보호 기술이 소모됩니다. 별이나 뜨거운 가스 같은 다른 위험에 가까이 가면 환경 조건도 달라집니다. COSMOS가 우주를 단순한 3차원 배경이 아니라 몸이 노출되는 장소로 다루려는 의도가 여기서 선명해집니다.

얼굴이 보이지 않는 우주복 탐사자가 함선과 구조물 사이를 무중력 이동하는 장면
우주유영의 6자유도 이동과 환경 위험 강화는 우주를 직접 ‘몸으로 통과하는’ 장소로 만든다.

특히 잔해 해체와 우주유영이 함께 작동할 때 업데이트의 물리성이 살아납니다. 함선 안에서 버튼을 눌러 자원을 획득하는 대신, 밖으로 나가 구조물 주변을 이동하고, 물체를 끌고, 폭발이나 냉기 위험을 관리합니다. 우주를 채우는 오브젝트 수가 늘어난 것보다 플레이어가 그 오브젝트에 손을 대는 방법이 늘어난 점이 더 중요한 변화입니다.

Corvette급 함선을 운용하는 이용자에게는 Tractor Beam이라는 새 선체 장착물도 의미가 큽니다. Gravitino Coil로 떼어낸 물리적 잔해를 빔 쪽으로 보내 화물칸에 모을 수 있고, 너무 큰 물체는 저장하기 쉬운 형태로 처리됩니다. COSMOS가 보여주는 ‘작업 우주’의 이미지는 바로 이 물리적 상호작용에서 완성됩니다.

08

별은 이제 배경이 아니라 도달 가능한 위험지대

REACH THE SUN / VISUAL OVERHAUL

성계 중심의 별도 실제 목적지가 됐습니다. COSMOS에서는 장거리 비행으로 별 가까이 접근할 수 있습니다. 공식 설명은 이 빛나는 플라스마 구체가 장관이지만 결국 치명적이라고 경고합니다. ‘태양에 가면 무엇을 얻는가’보다 ‘이제 갈 수 있다’는 공간적 선언에 가까운 기능입니다.

동시에 우주에서 바라보는 행성 구름의 표현이 크게 개선됐고, 소행성 생성도 전면 재작업돼 가시거리, 분포, 성능이 향상됐습니다. 입자와 투명 오브젝트가 동적 조명의 색과 빛을 더 잘 받도록 조명 체계가 바뀌었으며, 물·안개·대기 전환과 관련한 시각 보정도 다수 포함됐습니다. COSMOS가 ‘우주를 활동 공간으로 만든다’는 목표와 함께, 그 공간을 바라보는 순간의 밀도도 손본 것입니다.

작은 우주선이 거대한 항성의 밝은 플라스마 가장자리로 접근하는 위험한 장거리 비행 장면
성계의 별이 지도 위 아이콘에서 실제로 접근 가능한 위험지대로 바뀌면서 공간의 스케일이 다시 체감된다.

기술 측면에서는 Intel XeSS 3, NVIDIA DLSS 4.5의 고배율 Frame Generation 지원, PC VR의 시선 추적 기반 foveated rendering 같은 항목도 7.0 패치 노트에 포함됐습니다. 다만 이런 기능은 하드웨어와 플랫폼 조건에 따라 적용 여부가 달라질 수 있습니다. 모든 이용자가 동일한 성능 향상을 얻는다는 뜻으로 읽기보다, 대규모 공간 개편과 함께 렌더링·메모리·절차 생성 최적화를 병행했다는 신호로 보는 편이 정확합니다.

패치 노트에는 복잡한 오브젝트의 로딩 시간을 줄이는 절차 생성 최적화, 복잡한 기지에서 프레임 끊김을 줄이기 위한 비동기 업데이트, 텍스처 로딩과 메모리 관련 최적화도 함께 적혀 있습니다. 대형 궤도 건축과 다수의 심우주 오브젝트를 추가하면서 성능 부담을 줄이려는 작업을 동시에 넣은 것으로 읽을 수 있습니다. 실제 체감은 플랫폼과 저장 데이터 규모에 따라 달라질 수 있으므로 패치 노트의 기술 항목과 각 이용자의 결과는 구분해 볼 필요가 있습니다.

09

10주년 원정은 ‘박물관’처럼 지난 40개 업데이트를 걷는다

EXPEDITION 23 · OUR JOURNEY CONTINUES

COSMOS와 함께 준비된 Expedition 23 ‘Our Journey Continues’는 새 기능을 소개하는 통상적인 원정과 성격이 다릅니다. Hello Games는 각 마일스톤이 2016년 이후의 40개 주요 업데이트 가운데 하나를 대표하도록 구성했다고 설명합니다. 해당 시기에 추가됐던 기능을 다시 체험하고, 그 업데이트가 어떻게 만들어졌는지 개발 노트를 함께 듣는 10주년 회고형 콘텐츠입니다.

업데이트 상세 페이지에 따르면 각 마일스톤의 개발자 코멘터리는 Sean Murray가 읽으며, 한 번 해금하면 Catalogue의 Collected Knowledge에 영구 보관됩니다. 원정은 약 6주 동안 진행될 예정입니다. 여기서 ‘40개’는 노 맨즈 스카이가 10년 동안 업데이트를 누적해 온 방식 자체를 하나의 플레이 가능한 연표로 바꾼 숫자입니다.

초기 행성 탐험에서 함대와 궤도 건축까지 10년의 변화를 한 길로 이어 표현한 회고 장면
10주년 원정은 과거 업데이트의 기능을 순서대로 다시 체험하며 게임의 변화를 직접 걷는 회고형 콘텐츠다.

보상도 향수를 전면에 내세웁니다. 황금색 클래식 Rasamama S36, 우주인 보블헤드, 초기 영상의 이미지를 재구성한 빈티지 Interceptor와 생물 동료 등 옛 시절을 떠올리는 아이템이 포함됩니다. 보상의 희소성만 노리기보다, 한때 게임을 떠났던 이용자에게 “내가 마지막으로 기억하는 노 맨즈 스카이 이후 무엇이 달라졌나”를 압축해서 보여주는 복귀 코스라는 점이 더 흥미롭습니다.

이 방식은 라이브 서비스의 역사를 메뉴 안의 연대표나 영상으로 정리하는 것과도 다릅니다. 당시 업데이트가 만들었던 행동을 직접 수행하면서 그 시기의 개발 메모를 듣기 때문에, 오래된 기능이 왜 들어왔고 다음 시스템과 어떻게 연결됐는지를 플레이로 복습할 수 있습니다. 처음부터 10년을 함께한 이용자에게는 기억을 재생하는 원정이고, 최근 합류한 이용자에게는 방대한 시스템을 시대순으로 이해하는 입문서가 됩니다.

10

복귀 이용자는 무엇부터 보면 좋을까

RETURNER ROUTE

오래 쉬었다가 COSMOS 때문에 복귀한다면 모든 시스템을 동시에 이해하려 하지 않는 편이 좋습니다. 노 맨즈 스카이는 10년 동안 기능이 너무 많이 쌓였기 때문에, 새로 열린 우주 루프만 따라가도 변화의 핵심을 충분히 체감할 수 있습니다. 먼저 기존 저장을 불러와 Space Anomaly까지 진행된 상태인지 확인하고, 성계의 빠른 메뉴에서 새 지도를 살펴보는 것이 가장 자연스러운 출발입니다.

복귀 첫날, 이 순서면 COSMOS의 골격이 보인다

  1. 성계 지도 확인: 새 관심지점이 어떻게 배치되는지 먼저 파악합니다.
  2. 심우주 관심지점 하나 선택: 소행성대·전초기지·잔해 가운데 한 곳만 골라 새 활동 루프를 경험합니다.
  3. 잔해 또는 계약으로 자원 회수: 탐험이 경제와 건설로 이어지는 연결을 직접 확인합니다.
  4. 우주유영 체험: 함선 밖 이동과 냉기·폭발 위험을 느껴 봅니다.
  5. 장기 목표 선택: 정거장 운영, 공중 기지, 동맹 중 자신이 오래 붙잡을 한 축을 정합니다.
  6. 10주년 원정 병행: 과거 업데이트를 되짚으며 놓쳤던 시스템을 자연스럽게 복습합니다.

새 저장으로 처음 시작하는 이용자라면 반대로 COSMOS를 서두를 이유가 없습니다. 공식 패치 노트가 심우주 관심지점 노출 조건을 Space Anomaly 첫 도달 이후로 둔 만큼, 기본 생존·함선·워프 흐름을 익힌 다음 새 지도로 넘어가도록 설계돼 있습니다. 이 게임은 ‘최신 업데이트를 첫날 다 봐야 하는’ 구조보다 자신이 준비됐을 때 한 시스템씩 열어 가는 편이 더 잘 맞습니다.

행성 위 작은 궤도 플랫폼에 멈춘 우주선과 멀리 여러 탐험 목적지가 보이는 복귀 여행 장면
오랜만의 복귀라면 새 기능을 모두 외우기보다 성계 지도에서 하나의 목적지를 고르는 것부터 시작하는 편이 자연스럽다.

건축을 좋아하는 복귀 이용자라면 새 성계 지도를 본 뒤 바로 우주정거장과 궤도 기지를 장기 목표로 잡는 편이 효율적입니다. 반대로 액션과 탐험을 선호한다면 거대 잔해, 감염 전초기지, 우주유영부터 보는 편이 COSMOS의 변화를 빨리 체감할 수 있습니다. 같은 업데이트 안에서도 ‘건축 중심’과 ‘현장 작업 중심’의 진입로가 갈리므로 자신의 예전 플레이 습관을 기준으로 시작점을 고르면 됩니다.

멀티플레이를 거의 하지 않았던 이용자도 동맹 때문에 억지로 플레이 방식을 바꿀 필요는 없습니다. 공식 발표가 동맹을 큰 축으로 내세우지만, 성계 지도·심우주 POI·우주유영·정거장 운영·공중 건축은 각자 독립적으로 즐길 수 있는 활동입니다. COSMOS는 하나의 정답 루트를 강제한다기보다, 오래된 샌드박스에 새로운 선택지를 여러 층으로 추가한 업데이트에 가깝습니다.

11

‘무료 업데이트’라는 말 뒤에 있는 10년의 운영 방식

LIVE SERVICE WITHOUT A RESET

COSMOS의 또 다른 의미는 업데이트 자체의 가격입니다. Hello Games는 7.0을 기존 이용자에게 무료로 제공한다고 명시했습니다. 2016년 출시 게임이 2026년에 우주정거장 운영, 공동 동맹, 궤도 건설, 새로운 탐험 루프를 묶은 대규모 확장을 별도 필수 구매 없이 추가하는 방식은 이 작품의 장기 운영을 상징합니다.

물론 ‘무료’가 곧 모든 이용자에게 같은 가치라는 뜻은 아닙니다. 기지 건설을 좋아하지 않는 사람은 정거장 소유보다 심우주 탐사와 우주유영에 더 끌릴 수 있고, 혼자 플레이하는 이용자는 동맹 리더보드에 관심이 없을 수 있습니다. 반대로 수백 시간 동안 건축과 수집을 해 온 사람에게는 기존 자산을 버리지 않고 새로운 공간으로 확장할 수 있다는 점이 가장 큰 보상일 수 있습니다.

오래된 탐사선 옆에 새 궤도 거점과 함대가 함께 떠 있는 10년 연속 확장의 상징 장면
기존 저장과 우주를 지우지 않고 새 층을 계속 얹어 온 방식이 10주년 COSMOS에서도 이어진다.

장기 서비스 게임은 보통 시즌 교체나 장비 리셋으로 복귀 동기를 만듭니다. 노 맨즈 스카이는 다른 길을 걸어왔습니다. 오래된 저장 데이터 위에 새 목적지를 얹고, 과거에 만든 기지와 함선을 새로운 시스템으로 이어 붙입니다. COSMOS 역시 우주 공간을 새로 칠하면서도 이용자의 이전 시간을 폐기하지 않습니다. 이 연속성이 10년 된 게임의 업데이트를 여전히 ‘다시 시작해 볼 이유’로 만드는 핵심입니다.

40개 주요 업데이트를 되짚는 10주년 원정도 같은 철학을 드러냅니다. 과거 콘텐츠를 지우고 현재 시즌만 보여주는 대신, 누적된 역사를 현재 플레이 안으로 다시 불러옵니다. 오래된 기능을 유지하면서 새 기능을 더하는 방식은 개발과 최적화 측면에서 부담이 크지만, 이용자 입장에서는 5년 전 혹은 8년 전에 쌓은 시간이 지금도 세계의 일부로 남는다는 신뢰를 만듭니다.

12

그래서 COSMOS는 무엇을 바꿨나

THE BIG PICTURE

정리하면 COSMOS는 우주를 세 겹으로 다시 정의합니다. 첫째, 성계 지도와 관심지점으로 ‘어디로 갈지’를 만듭니다. 둘째, 잔해 해체·전초기지 계약·우주유영·별 접근으로 ‘무엇을 할지’를 만듭니다. 셋째, 우주정거장·공중 기지·동맹으로 ‘왜 계속 머물지’를 만듭니다. 탐색, 행동, 소유라는 세 축이 서로 연결되면서 이전보다 훨씬 촘촘한 우주 생활권이 됩니다.

탐색

성계 지도가 빈 공간을 목적지로 바꾼다

워프 후 바로 관심지점을 비교하고 선택하면서 우주 자체가 하나의 탐험 맵으로 기능한다.

행동

해체·회수·계약·우주유영이 손을 바쁘게 만든다

새 오브젝트는 단순 배경이 아니라 물리 조작, 위험 관리, 경제 활동으로 이어지는 작업 공간이 된다.

소유

정거장과 공중 기지가 장기 목표를 만든다

우주에 개인과 집단의 거점을 만들면서 탐험에서 얻은 자원과 장식이 축적되는 장소가 생긴다.

연결

동맹이 여러 거점을 하나의 사회로 묶는다

오랫동안 개별적으로 쌓아 온 건축과 탐험 성과를 공동 네트워크와 비교 가능한 목표로 확장한다.

다만 업데이트가 크다고 해서 모든 부분의 완성도가 자동으로 보장되는 것은 아닙니다. 자유 부유식 기지가 대규모 건축에서 얼마나 안정적으로 동작하는지, 동맹 리더보드가 장기적으로 어떤 경쟁 문화를 만드는지, 정거장 운영이 반복 플레이에서 충분한 깊이를 갖는지는 실제 이용이 쌓여야 판단할 수 있습니다. 발표 직후 단계에서 확정할 수 있는 것은 ‘우주가 활동과 소유의 장소로 크게 확장됐다’는 사실까지입니다.

또 하나 구분해야 할 것은 ‘규모’와 ‘밀도’입니다. 새 관심지점 종류가 많아졌다고 해서 모든 성계가 같은 빈도로 사건을 제공하거나 모든 활동이 장기간 반복해도 지루하지 않다는 뜻은 아닙니다. 절차 생성 게임의 진짜 평가는 결국 반복 플레이에서 패턴이 얼마나 다양하게 이어지는지에 달려 있습니다. COSMOS의 첫인상은 풍부하지만, 몇 주 뒤에도 우주에 머물 이유가 계속 생기는지는 커뮤니티의 실제 플레이가 답을 내놓을 것입니다.

EDITORIAL VIEW

10년 동안 행성을 넓힌 게임이, 이제 행성 사이의 공백을 채우기 시작했다

노 맨즈 스카이의 가장 유명한 약속은 사실상 무한에 가까운 행성 수였습니다. 그래서 지난 10년의 업데이트도 대개 ‘행성에서 무엇을 할 수 있는가’라는 질문으로 기억됩니다. 정착지를 만들고, 기지를 짓고, 생물을 수집하고, 바다와 거대 함선을 확장해 왔습니다. COSMOS의 흥미로운 점은 시선을 그 사이로 돌린다는 데 있습니다.

행성과 행성 사이가 비어 있으면 아무리 넓은 우주라도 이동 시간은 건너뛰고 싶은 틈이 됩니다. 반대로 그 공간에 지도, 위험, 경제, 건축, 사회가 생기면 이동 자체가 콘텐츠가 됩니다. 우주정거장을 소유하고, 잔해를 뜯고, 공중에 집을 짓고, 다른 이용자와 동맹을 만드는 기능은 서로 다른 것처럼 보이지만 결국 같은 목표를 향합니다. ‘다음 행성으로 빨리 가라’가 아니라 ‘여기 우주에도 머물 이유가 있다’고 말하는 것입니다.

그래서 7.0은 화려한 신규 행성 하나보다 장기적으로 더 중요한 업데이트가 될 가능성이 있습니다. 2016년의 약점으로 지적됐던 텅 빈 이동 구간을 2026년의 장기 플레이 공간으로 재해석했기 때문입니다. 앞으로 세부 시스템이 얼마나 깊어질지는 지켜봐야 하지만, 10주년을 맞은 게임이 과거의 빈칸을 정확히 찾아 다시 설계했다는 방향만큼은 분명합니다.

COSMOS를 ‘회복 서사’로만 설명할 필요도 없습니다. 노 맨즈 스카이는 이미 여러 해 동안 대규모 무료 업데이트를 이어 왔고, 이번 7.0은 그 연장선입니다. 더 흥미로운 것은 개발팀이 10주년을 맞아 단순히 지난 성공을 기념하는 대신, 아직 덜 손댄 핵심 공간을 찾아냈다는 점입니다. 오래된 게임이 살아남는 방식은 콘텐츠 양을 무한히 늘리는 데만 있지 않습니다. 이미 존재하는 세계의 빈틈을 새 관점으로 다시 연결하는 능력에도 있습니다.

COSMOS 7.0 핵심 질문

업데이트는 유료인가요?

아닙니다. Hello Games는 COSMOS Update 7.0을 기존 이용자에게 무료로 제공한다고 밝혔습니다.

어떤 플랫폼에서 플레이할 수 있나요?

공식 발표에는 PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Switch, Switch 2, Mac, PSVR·PSVR2·PC VR, Xbox Game Pass가 명시돼 있습니다.

새 게임을 시작하면 바로 심우주 관심지점이 보이나요?

패치 노트 기준으로 성계 지도상의 심우주 관심지점은 해당 저장 데이터가 Space Anomaly에 처음 도달한 이후 나타나기 시작합니다. 새 지도와 이동을 소개하는 ‘Signals’ 튜토리얼 임무도 추가됐습니다.

우주정거장을 정말 소유하고 꾸밀 수 있나요?

네. 지역 당국에 자신을 증명해 디렉터가 된 뒤 중앙 로비, 추가 공간, 외부 장식 등을 확장하고 개인화할 수 있다고 공식 업데이트 페이지가 설명합니다.

우주에 기지를 지을 수 있나요?

네. 소행성이나 자연 암석 플랫폼 위뿐 아니라, 어떤 천체 표면에도 붙지 않은 자유 부유식 모듈형 기지를 우주 공간에 만들 수 있습니다.

10주년 원정은 얼마나 진행되나요?

Expedition 23 ‘Our Journey Continues’는 공식 패치 노트에서 약 6주 동안 진행될 예정으로 안내됐습니다. 각 마일스톤은 지난 40개 주요 업데이트의 한 장면을 되짚는 구조입니다.

주요 확인 자료

행성을 발견하는 게임에서,
행성 사이의 우주를 살아가는 게임으로.

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