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G-CON 2026, 게임의 이야기는 누가 만드는가

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게임 / NARRATIVE LAB 2026.10.15 · 제작의 언어 G-CON 2026 / BEHIND THE EXPERIENCE G-CON 2026 게임의 이야기는 누가 만드는가. 대사만으로 게임의 이야기가 완성되지는 않는다. G-CON 2026 연사진과 제작사의 공개 자료를 통해 글·음악·공간·선택이 만나는 제작 현장을 읽는다. AI 생성 상징 이미지. 실제 제작사 스튜디오나 G-CON 현장을 촬영한 사진이 아닙니다. WRITE 문장과 정보의 순서 LISTEN 음악·효과음·목소리 EXPLORE 공간과 행동의 관계 CHOOSE 선택과 결과의 경험 01 기획의 출발 게임쇼에서 작품 이름보다 직함을 먼저 읽으면 게임 행사의 연사 명단을 볼 때 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 익숙한 작품 이름이다. 좋아했던 게임의 제작자가 온다는 소식은 그 자체로 관심을 끈다. 그러나 명단을 한 번 더 읽으면 다른 지도가 나타난다. 라이터, 크리에이티브 디렉터, 오디오 디렉터, 환경 아티스트, 내러티브 디렉터처럼 서로 다른 직함이 같은 무대에 놓여 있다. 이용자가 하나의 이야기로 기억한 경험이 실제로는 여러 종류의 판단과 협업을 거쳐 만들어졌다는 지도다. 지스타 공식 사이트는 G-CON 2026을 11월 19일부터 20일까지 부산 벡스코 컨벤션홀에서 여는 행사로 안내하고 있다. 소개 페이지는 내러티브, 콘솔, 스토리텔링, 디자인, 아트를 주제로 제시한다. 10월 15일 확인한 페이지에는 연사 소개와 함께 추가 세션을 공개할 예정이라는 안내가 있었다. 지금 공개된 것은 사람과 경력, 행사 방향이다. 아직 읽지 못한 발표를 이미 들은 것처럼 요약하거나 특정 신작 발표를 예고할 근거는 아니다. [1] 이번 기사에서는 그 명단을 관람 동선 대신 제작 과정의 관점에서 읽었다. 어떤 사람이 어떤 일을 맡았다고 공식적으로 소개되어 있는지 확인하고, 제작사가 따로 공개한 인터뷰와 설명 자료를 비교했다. G-CON에서 실제로 나올 발언을 미리 만들어 붙이지 않았다. 앞으로 열릴 행사를 계기로 이...

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