G-CON 2026, 게임의 이야기는 누가 만드는가
게임 / NARRATIVE LAB2026.10.15 · 제작의 언어
가상의 게임 제작 스튜디오에서 모형과 스토리보드를 검토하는 창작자들
G-CON 2026 / BEHIND THE EXPERIENCE

G-CON 2026
게임의 이야기는
누가 만드는가.

대사만으로 게임의 이야기가 완성되지는 않는다. G-CON 2026 연사진과 제작사의 공개 자료를 통해 글·음악·공간·선택이 만나는 제작 현장을 읽는다.

AI 생성 상징 이미지. 실제 제작사 스튜디오나 G-CON 현장을 촬영한 사진이 아닙니다.
WRITE문장과 정보의 순서
LISTEN음악·효과음·목소리
EXPLORE공간과 행동의 관계
CHOOSE선택과 결과의 경험
01기획의 출발

게임쇼에서 작품 이름보다 직함을 먼저 읽으면

게임 행사의 연사 명단을 볼 때 가장 먼저 눈에 들어오는 것은 익숙한 작품 이름이다. 좋아했던 게임의 제작자가 온다는 소식은 그 자체로 관심을 끈다. 그러나 명단을 한 번 더 읽으면 다른 지도가 나타난다. 라이터, 크리에이티브 디렉터, 오디오 디렉터, 환경 아티스트, 내러티브 디렉터처럼 서로 다른 직함이 같은 무대에 놓여 있다. 이용자가 하나의 이야기로 기억한 경험이 실제로는 여러 종류의 판단과 협업을 거쳐 만들어졌다는 지도다.

지스타 공식 사이트는 G-CON 2026을 11월 19일부터 20일까지 부산 벡스코 컨벤션홀에서 여는 행사로 안내하고 있다. 소개 페이지는 내러티브, 콘솔, 스토리텔링, 디자인, 아트를 주제로 제시한다. 10월 15일 확인한 페이지에는 연사 소개와 함께 추가 세션을 공개할 예정이라는 안내가 있었다. 지금 공개된 것은 사람과 경력, 행사 방향이다. 아직 읽지 못한 발표를 이미 들은 것처럼 요약하거나 특정 신작 발표를 예고할 근거는 아니다.[1]

이번 기사에서는 그 명단을 관람 동선 대신 제작 과정의 관점에서 읽었다. 어떤 사람이 어떤 일을 맡았다고 공식적으로 소개되어 있는지 확인하고, 제작사가 따로 공개한 인터뷰와 설명 자료를 비교했다. G-CON에서 실제로 나올 발언을 미리 만들어 붙이지 않았다. 앞으로 열릴 행사를 계기로 이미 공개된 제작 지식을 읽는 기획이며, 특정 게임을 직접 플레이한 평가나 현장 강연 후기는 아니다.

질문은 간단하다. 게임에서 이야기를 만든다는 것은 대사를 쓰는 일과 어디까지 같고, 어디서부터 달라지는가. 답을 찾으려면 유명한 한 사람에게 모든 성과를 모으기보다, 플레이어가 누르는 버튼과 걷는 길, 듣는 소리, 되풀이하는 시도까지 살펴봐야 한다.

02글과 구조

라이터의 문장은 플레이의 시간 속에 놓인다

G-CON 공식 소개는 그렉 카사빈을 슈퍼자이언트 게임즈의 라이터이자 크리에이티브 디렉터로 설명한다. 대표 작업에는 하데스와 하데스 II, 파이어, 트랜지스터, 배스천이 제시돼 있다. 여기서 주목할 점은 긴 작품 목록 자체가 아니라 글쓰기와 창작 방향이라는 두 역할이 함께 적혀 있다는 사실이다. 이야기의 문장을 만드는 일과 그 문장이 게임 전체에서 어떻게 작동할지 판단하는 일이 맞닿아 있음을 보여주는 출발점이다.[2]

게임 속 문장은 책의 문장처럼 항상 정해진 순서와 속도로 읽히지 않는다. 플레이어가 대화를 미루거나, 전투에서 실패하거나, 같은 공간을 여러 차례 방문할 수 있기 때문이다. 이는 모든 게임이 같은 구조를 쓴다는 뜻이 아니다. 반복을 핵심으로 삼는 작품과 한 번의 진행을 중심으로 삼는 작품은 문장을 배치하는 조건부터 다르다. 그래서 좋은 대사 한 줄의 문제와 좋은 정보 전달 구조의 문제를 구분해야 한다.

가령 한 인물이 플레이어의 이전 행동을 기억하는 것처럼 보이게 하려면, 어떤 행동을 기록할지와 그 기록을 언제 드러낼지가 필요하다. 같은 대사를 두 번 들었을 때 자연스러운 상황도 있고, 직전에 일어난 사건과 맞지 않아 어색해지는 상황도 있다. 이 예시는 특정 게임의 내부 구현을 설명하는 것이 아니라, 비선형 경험에서 글을 읽는 순서가 왜 설계 문제가 되는지를 보여주는 가정이다.

따라서 제작자의 강연을 듣거나 인터뷰를 읽을 때도 문장이 얼마나 아름다운지만 묻는 것으로는 부족하다. 플레이어가 그 문장을 만나기 전에 무엇을 알고 있는지, 지나친 정보를 나중에 어떻게 따라잡는지, 같은 인물을 다시 만났을 때 무엇이 달라지는지를 함께 물어야 한다. 서사의 밀도는 대사량뿐 아니라 대사가 놓이는 조건에서도 생긴다.

빈 장면 카드를 배열하는 익명의 성인 게임 작가
빈 장면 카드를 배열하는 익명의 성인 게임 작가. AI로 생성한 상징 이미지이며 실제 제작사·연사·게임 화면·G-CON 현장이 아니다.
03반복과 변화

하데스 II의 실패는 이야기 바깥에만 있지 않다

슈퍼자이언트의 공식 FAQ는 하데스 II의 이야기가 좌절과 성취를 거치며 계속 전개되는 경험이라고 설명한다. 전작 이후의 신화 세계를 배경으로 한 후속작이며, 전작이나 그리스 신화에 대한 사전 지식 없이도 즐길 수 있도록 의도했다고 밝힌다. 이는 제작사가 설명한 구조와 목표다. 실제로 모든 이용자가 같은 정도의 발견이나 감동을 경험했다는 조사 결과로 바꿔 읽어서는 안 된다.[3]

이 설명이 흥미로운 이유는 실패를 서사의 일시 정지와 동일시하지 않기 때문이다. 일반적인 이야기 요약은 주인공이 어디로 가서 무엇을 해결했는지 성공의 순서로 정리하기 쉽다. 반면 반복 플레이를 전제로 한 작품을 이해하려면 성공하지 못한 시간도 경험의 일부로 보아야 한다. 다시 시작하는 행위가 언제 단순한 재도전이고 언제 새로운 정보나 관계를 만나는 계기가 되는지 살펴볼 수 있다.

그렇다고 반복 구조만 있으면 서사가 저절로 풍부해지는 것은 아니다. 같은 행동을 되풀이하는 시간이 플레이어에게 의미 있는 변화로 감지되는지는 별개의 문제다. 변화를 너무 늦게 보여주면 진행이 멈춘 것처럼 느껴질 수 있고, 너무 많은 정보를 한꺼번에 주면 다음 시도의 동기가 흩어질 수 있다. 여기서 제시하는 것은 작품의 성공 원인을 단정한 평가가 아니라, 제작사가 밝힌 구조를 바탕으로 세울 수 있는 분석 질문이다.

후속작이라는 조건도 중요하다. 익숙한 세계를 알아보는 즐거움과 처음 들어온 사람이 길을 잃지 않게 하는 설계는 함께 필요하다. 전작을 아는 사람에게만 의미 있는 암시와 새 이용자에게 필요한 기본 정보가 같은 대화에 실릴 수도 있다. 작품 소개를 읽을 때 어느 쪽을 위한 설명인지 나누어 보면, 단순히 설정이 많다는 감상보다 구체적인 질문을 얻을 수 있다.

04음악과 목소리

오디오 디렉터는 배경음만 담당하는 사람이 아니다

공식 연사 소개에서 대런 코브의 업무는 음악에만 한정되지 않는다. 슈퍼자이언트 게임즈의 오디오 디렉터로서 음악, 효과음, 보이스오버 전반을 총괄한다고 설명한다. 같은 스튜디오의 라이터와 오디오 디렉터가 함께 명단에 있다는 사실은, 게임의 이야기를 글과 소리의 관계로 읽어 볼 이유가 된다. 다만 두 사람이 G-CON에서 공동 세션을 진행한다거나 특정 제작 비화를 공개한다고 단정할 수는 없다. 확인한 소개는 경력 설명이지 발표 시간표가 아니다.[4]

게임에서 음악은 장면의 감정을 더하는 역할을 할 수 있지만, 그것만으로 끝나지 않는다. 플레이어가 위험을 감지하거나 장소의 성격을 구분하고, 조작의 결과를 알아차리는 데도 소리가 쓰일 수 있다. 목소리 역시 대사의 의미를 그대로 전달하는 통로만은 아니다. 같은 문장도 호흡과 속도, 침묵의 길이에 따라 다른 관계처럼 들린다. 이러한 기능을 구분하면 오디오를 완성 직전에 덧붙이는 장식으로 보는 시각에서 벗어날 수 있다.

예를 들어 글로는 짧고 건조한 답변을 썼더라도, 연기가 망설임을 담으면 인물의 태도는 달라질 수 있다. 반대로 중요한 정보가 효과음이나 주변 음악과 겹치면 문장 자체가 좋아도 전달되지 않을 수 있다. 이는 특정 녹음 현장에서 실제로 발생한 사건이 아니라, 여러 전달 수단이 동시에 작동하는 게임 장면을 분석하기 위한 일반적인 예시다.

이 때문에 소리와 이야기를 연결하는 질문은 어떤 곡이 가장 유명한가에서 한 걸음 더 나아간다. 왜 이 장면에서 음악이 시작되거나 멈추는지, 목소리와 행동이 어떤 순서로 들어오는지, 반복해서 들을 때도 정보가 구분되는지 살펴볼 수 있다. 듣는 경험을 구체적으로 설명하는 언어가 생기면, 사운드트랙에 대한 취향과 게임 안에서의 기능을 혼동하지 않게 된다.

가상의 녹음실에서 소리를 제작하는 익명의 성인 오디오 디자이너
가상의 녹음실에서 소리를 제작하는 익명의 성인 오디오 디자이너. AI로 생성한 상징 이미지이며 실제 제작사·연사·게임 화면·G-CON 현장이 아니다.
05퀘스트

감정의 목표를 플레이 가능한 행동으로 바꾸는 일

CD 프로젝트 레드가 2025년 7월 23일 공개한 사라 그러머 인터뷰는 퀘스트 설계를 설명하는 데 도움이 된다. 당시 리드 퀘스트 디자이너로 소개된 그는 이야기와 감정, 중요한 순간을 플레이 가능한 경험으로 옮기는 일을 설명했다. 스토리·시네마틱 팀과 협업하면서 도전, 퍼즐, 게임플레이 요소, 선택과 결과를 다룬다는 내용이다. 지난해 공개된 제작 과정 자료를 현재의 배경 설명으로 활용한 것이며, 이를 G-CON 발표 내용이나 새로운 2026년 발언으로 제시하지 않는다.[5]

이 설명은 이야기 기획과 게임 구현 사이에 놓인 작업을 드러낸다. 기획서에 인물이 신뢰를 얻는 장면이라고 적는 것과, 플레이어가 실제로 어떤 행동을 하며 그 신뢰를 경험하는지는 다르다. 대화를 선택하게 할 수도 있고, 위험을 감수하게 할 수도 있으며, 이전에 한 행동의 결과를 뒤늦게 보여줄 수도 있다. 어떤 방식을 택하느냐에 따라 같은 줄거리도 다른 경험이 된다.

독자는 여기서 선택지가 몇 개인지만 세기보다, 선택 이후 무엇이 바뀌는지 물을 수 있다. 결과가 곧바로 나타나는지, 나중에 돌아오는지, 새로운 행동을 가능하게 하는지, 인물에 대한 이해를 바꾸는지에 따라 선택의 의미가 달라진다. 눈에 보이는 분기 수가 곧바로 서사의 깊이를 증명하지 않는 이유다. 반대로 큰 줄거리가 같다고 해서 중간 행동의 의미가 모두 사라지는 것도 아니다.

이러한 구분은 게임을 평가하는 말도 정교하게 만든다. 선택이 의미 없었다는 문장을 쓸 때는 원하는 결과가 나오지 않았다는 뜻인지, 어떤 결과도 감지할 수 없었다는 뜻인지, 선택하기 전에 판단할 정보가 부족했다는 뜻인지 나눌 수 있다. 서로 다른 문제를 한 문장에 묶지 않을 때 제작자의 의도와 이용자의 경험을 더 정확히 비교할 수 있다.

06공간

레벨 디자인은 이야기를 담는 그릇에 그치지 않는다

2026년 7월 2일 공개된 CD 프로젝트 레드의 AnsweRED 팟캐스트 30회에는 레벨 디자이너 마르타 도빈스카와 마일스 토스트가 출연했다. 공개 전사문은 게임플레이, 아트, 퀘스트 설계 사이의 협업을 다룬다. 특히 퀘스트가 요구하는 이야기와 플레이 순간의 상호작용, 환경 미술이 하나의 공간 안에서 만나야 한다는 설명이 나온다. 회사의 작업 방식을 소개한 자료이며 모든 개발사에 동일한 조직 구조가 있다는 뜻은 아니다.[6]

이 자료를 읽으면 게임 공간을 배경 그림과 동일하게 취급하기 어렵다. 플레이어가 어디에서 무엇을 보고, 어느 방향으로 이동하며, 어떤 시점에 위험이나 목표를 알아차리는지가 경험의 흐름에 관여한다. 아름다운 풍경을 만드는 일과 그 풍경 속에서 행동의 선택지를 읽을 수 있게 하는 일은 겹치지만 완전히 같지는 않다. 시각적으로 인상적인 장소가 언제나 이해하기 쉬운 장소인 것도 아니다.

가상의 작은 마을을 예로 들어 보자. 광장에서 누구를 먼저 만나게 할지, 멀리 보이는 건물이 목표인지 장식인지, 돌아오는 길이 처음과 다르게 읽히도록 할지에 따라 같은 설정의 마을도 다른 이야기를 전달한다. 이 예시는 실제 작품의 설계도를 재구성한 것이 아니다. 공간이 단지 대사가 재생되는 위치가 아니라, 정보를 만나는 순서와 플레이어의 행동을 조직할 수 있음을 설명하기 위한 장치다.

그래서 제작 과정을 다룬 강연에서는 완성된 풍경과 초기 구성을 비교하는 자료가 특히 유용할 수 있다. 무엇을 추가했는지만큼 무엇을 지웠는지, 시선을 유도하려던 의도가 실제 테스트에서 어떻게 읽혔는지 질문할 수 있기 때문이다. 다만 이번 G-CON에서 그러한 비교 자료가 공개될지는 아직 확인하지 않았다. 기대할 수 있는 질문과 확정된 발표 내용을 구분해야 한다.

가상 풍경 모형을 검토하는 익명의 성인 공간 디자이너
가상 풍경 모형을 검토하는 익명의 성인 공간 디자이너. AI로 생성한 상징 이미지이며 실제 제작사·연사·게임 화면·G-CON 현장이 아니다.
07환경 미술

세계를 만든다는 말 안에는 서로 다른 일이 있다

G-CON은 안근태를 붉은사막 개발에 참여한 환경 아티스트로 소개한다. 공식 소개에는 월드 빌딩 팀의 일원으로 환경 아트, 월드 빌딩, 환경 레벨 디자인을 통해 파이웰 대륙 구축에 기여했다는 설명이 담겨 있다. 메인 명단의 직함과 개별 소개의 업무 설명을 함께 읽으면, 하나의 직함만으로 작업 범위를 모두 알기는 어렵다는 점을 확인할 수 있다.[7]

세계관이라는 말은 종종 역사와 종족, 지명 같은 설정 목록을 떠올리게 한다. 그러나 플레이어가 만나는 세계는 설정집만으로 전달되지 않는다. 건물의 재료, 길의 폭, 물건이 놓인 방식, 시야가 열리는 지점 같은 시각적·공간적 선택도 그 장소의 성격을 만든다. 이러한 선택이 반드시 특정한 서사적 의도를 갖는다고 단정할 수는 없지만, 설명문 외의 정보가 경험에 영향을 줄 수 있다는 점은 분석의 출발점이 된다.

예컨대 어떤 장소가 오래 사용된 것처럼 보인다는 감상을 더 구체적으로 풀어 쓸 수 있다. 그 느낌이 표면의 흔적에서 왔는지, 이동 경로에서 왔는지, 인물과 소품의 배치에서 왔는지 구분하는 것이다. 관찰을 세분화하면 단순히 그래픽이 좋다는 평가에서 벗어나 무엇이 인상을 만들었는지 말할 수 있다. 반대로 그런 시각적 흔적을 실제 역사나 개발자의 의도라고 단정하려면 추가 근거가 필요하다.

제작자에게 물을 만한 질문도 달라진다. 얼마나 많은 오브젝트를 만들었는가뿐 아니라, 플레이에 필요한 정보와 분위기를 만드는 정보를 어떻게 조율했는지 궁금해진다. 화면을 복잡하게 채우는 것과 장소를 풍부하게 느끼게 하는 것은 같은 일이 아니기 때문이다. 이 기사에서 강조하는 것은 특정 작품의 미술 수준을 미리 평가하는 일이 아니라, 제작 역할을 이해하는 관찰의 해상도를 높이는 일이다.

색채와 가상 환경 원화를 비교하는 창작자들
색채와 가상 환경 원화를 비교하는 창작자들. AI로 생성한 상징 이미지이며 실제 제작사·연사·게임 화면·G-CON 현장이 아니다.
08연기와 시네마틱

영화의 언어를 가져와도 플레이어는 남아 있다

CD 프로젝트 레드가 2025년 9월 4일 공개한 안제이 스토파 인터뷰는 시네마틱 작업을 게임플레이와 이어지는 상호작용의 순간으로 설명한다. 대본 분석, 촬영 계획, 모션 캡처와 배우의 연기를 다루면서도, 게임에서는 여기에 상호작용과 분기가 더해진다고 말한다. 영화 제작과 닮은 준비 과정이 있어도 최종 경험을 같은 방식으로 통제할 수는 없다는 설명이다.[8]

이 지점은 게임과 영화의 경계를 단순한 우열로 나누지 않게 한다. 영화 같은 연출이라는 말은 장면의 구도나 연기를 칭찬할 때 쓰일 수 있지만, 게임 장면의 성패를 모두 설명하지는 못한다. 플레이어가 어느 정도 움직일 수 있는지, 언제 입력을 요구받는지, 행동이 멈춘 시간을 어떻게 받아들이는지 같은 조건이 함께 작동하기 때문이다.

가령 중요한 말을 듣는 순간에도 시선을 돌릴 수 있는 장면이라면 정보 전달은 한 방향의 화면 구성만으로 해결되지 않을 수 있다. 반대로 입력을 제한한 장면에서는 왜 그 순간에 통제가 필요한지, 다시 조작으로 돌아올 때 흐름이 어떻게 이어지는지가 문제가 된다. 이것은 어느 방식이 무조건 낫다는 결론이 아니라, 장면의 목표와 조작의 관계를 따져 보는 질문이다.

공식 인터뷰는 작가, 퀘스트, 시네마틱의 관점이 함께 이야기를 발전시키는 과정을 설명한다. 여기서 얻을 수 있는 핵심은 한 직군이 다른 직군의 결과물을 단순히 꾸미는 구조만을 상상하지 말아야 한다는 점이다. 글로 해결할 것과 시각적으로 보여줄 것, 플레이로 경험하게 할 것을 조정하는 과정 자체가 서사의 일부가 될 수 있다. 각 팀의 결정이 어떤 문제를 해결했는지를 읽는 것이 인물 이름을 외우는 것보다 중요하다.

가상의 모션 캡처 공간에서 대화 연기를 하는 익명의 성인 배우
가상의 모션 캡처 공간에서 대화 연기를 하는 익명의 성인 배우. AI로 생성한 상징 이미지이며 실제 제작사·연사·게임 화면·G-CON 현장이 아니다.
09조사와 표현

현실에서 가져온 자료는 그대로 복사되는가

서커 펀치의 공동 크리에이티브 디렉터 네이트 폭스가 2025년 6월 플레이스테이션 블로그에 쓴 글은 고스트 오브 요테이 제작을 위한 문화 조사를 설명한다. 개발팀은 아이누 문화 자문가와 교류하고, 현지에서 식물을 채집하는 경험을 했으며, 박물관에서 물건의 사용 방식을 배웠다고 밝혔다. 글은 게임 속 홋카이도가 허구적 구성이라는 점도 구분한다. 실제 장소를 조사했다는 사실과 게임이 역사적 현실을 완벽하게 재현했다는 주장은 다르다.[9]

이 사례에서 중요한 것은 사진을 얼마나 많이 찍었는지가 아니다. 관찰한 행위가 플레이어의 행동을 설계하는 아이디어로 이어졌다는 제작진의 설명이다. 제작 자료는 모양을 참고하는 용도에만 머물지 않을 수 있다. 어떤 물건을 어떻게 쓰는지, 사람이 장소와 어떤 관계를 맺는지 이해하는 과정이 세계를 구성하는 판단으로 연결될 수 있다.

그러나 자문을 받았다는 문장만으로 표현의 정확성이나 존중이 자동으로 증명되지는 않는다. 제작사가 공개한 조사 과정은 확인할 수 있는 근거 중 하나이며, 완성된 표현에 대한 판단과는 구분해야 한다. 독자가 물을 수 있는 것은 어떤 자료를 참고했고 무엇을 허구로 바꿨는지, 그 경계가 어디까지 설명되는지다. 이 질문은 특정 문화의 모습을 장식적 분위기로만 소비하지 않게 돕는다.

G-CON 명단에는 고스트 오브 요테이의 아트 디렉터 조안나 왕도 포함되어 있다.[1] 그 사실을 앞선 공개 자료와 연결하면 미술을 단순한 색감이나 화면의 밀도로만 읽지 않을 수 있다. 다만 문화 조사에 관한 이 글은 네이트 폭스가 쓴 기존 자료이지, 조안나 왕의 예정된 강연 요약이 아니다. 발언 주체를 바꾸지 않는 것도 제작 과정을 정확하게 전달하는 기본이다.

10기술과 감정

멀리 보이는 풍경은 탐험 방식과 연결된다

서커 펀치의 프로그래밍 디렉터 에이드리언 벤틀리가 2025년 10월 공개한 기술 해설은 고스트 오브 요테이의 자유로운 탐험 목표와 긴 시야를 연결한다. 멀리 보이는 지형을 바라보고 호기심을 따라 이동하게 하려면 원거리 지형과 식생을 표현하는 기술이 필요했다는 설명이다. 글은 눈과 식물의 상호작용, 구름과 안개, 인물의 움직임을 구현한 작업도 소개한다.[10]

이 자료가 보여주는 것은 기술과 미술, 감정을 따로 떼어 읽기 어렵다는 점이다. 더 먼 곳이 보인다는 것은 단순히 화면에 물체가 많이 들어온다는 뜻만은 아니다. 플레이어가 목적지를 발견하는 방식에 관여할 수 있다. 화면에 표시된 지시를 따라가는 경험과 눈앞의 풍경에서 관심을 끄는 곳을 고르는 경험은 다를 수 있으며, 이를 구현하려는 목표가 기술적 선택과 연결될 수 있다.

다만 개발사의 기술 설명을 독립 성능 시험처럼 제시해서는 안 된다. 이 기사에서는 프레임 속도나 하드웨어별 성능을 직접 측정하지 않았다. 특정 기술이 모든 장면에서 같은 효과를 낸다고 검증한 것도 아니다. 확인한 것은 제작자가 어떤 목표와 구현 과정을 설명했는지다. 기술 명칭을 많이 나열하는 것보다 그 기술이 해결하려던 경험상의 문제를 정확히 연결하는 것이 중요하다.

관찰의 순서를 뒤집어 볼 수도 있다. 멋진 효과를 발견한 뒤 기술 이름을 찾는 대신, 왜 그 순간에 플레이어가 장소를 생생하게 느끼는지 먼저 묻는 것이다. 발자국이나 움직이는 식물, 시야의 변화가 인물과 세계의 관계를 어떻게 드러내는지 살펴보면 기술 해설은 스펙표를 넘어 제작 의도를 이해하는 자료가 된다.

가상 게임 화면을 함께 검토하는 성인 테스트 담당자들
가상 게임 화면을 함께 검토하는 성인 테스트 담당자들. AI로 생성한 상징 이미지이며 실제 제작사·연사·게임 화면·G-CON 현장이 아니다.
11장르의 번역

같은 세계관도 다른 조작으로 다시 쓰인다

CD 프로젝트 레드가 2026년 3월 공개한 레인즈: 더 위쳐 제작 소개는 Nerial, Devolver Digital과의 협업을 다룬다. 이 작품은 좌우로 넘기는 선택을 통해 진행되는 형식으로 소개된다. 개발진은 단델라이온이 게롤트의 모험을 노래하는 구도를 통해 기존 인물과 분위기를 유지하면서 다른 방식의 이야기를 만들었다고 설명했다. 원작의 세계를 가져오는 일과 원작의 조작 체계를 그대로 복제하는 일은 다르다는 사례다.[11]

이것은 IP 확장을 평가할 때도 유용한 구분이다. 익숙한 이름과 외형을 등장시키는 것만으로 세계관의 핵심이 보존되는 것은 아니다. 반대로 장르가 달라졌다고 해서 원작과의 연결이 반드시 피상적인 것도 아니다. 무엇을 유지하고 무엇을 바꾸었는지, 바뀐 규칙이 인물의 판단과 분위기를 어떻게 전달하는지 구체적으로 살펴야 한다.

가령 선택을 짧은 단위로 제시하는 형식에서는 한 장면에 어떤 정보를 넣고 무엇을 생략할지의 판단이 중요해질 수 있다. 긴 탐험 속에서 천천히 알게 되는 사실을 같은 방식으로 전달할 수 없기 때문이다. 이때 단순한 분량 축소가 아니라 관점이나 전달자를 바꾸는 설계가 가능하다. 위 제작 소개의 이야기 구도는 이러한 전환을 질문할 수 있는 구체적 출발점을 제공한다.

이용자에게도 장르가 다르다는 말보다 무엇을 하는 경험이 달라졌는지 설명하는 편이 도움이 된다. 선택의 속도, 결과를 확인하는 방식, 한 번의 진행에서 만나는 사건의 단위가 어떻게 달라졌는지 비교할 수 있다. 단, 작품을 실제로 플레이하지 않은 기사에서는 그런 차이가 얼마나 잘 구현됐는지 평점으로 결론 내릴 수 없다. 여기서는 개발사가 공개한 접근법과 그로부터 도출한 분석 틀을 구분했다.

빈 카드와 연결선으로 표현한 플레이어 선택의 상징
빈 카드와 연결선으로 표현한 플레이어 선택의 상징. AI로 생성한 상징 이미지이며 실제 제작사·연사·게임 화면·G-CON 현장이 아니다.
12인물과 선택

내러티브 디렉터의 역할을 결말 숫자로만 재지 않기

G-CON은 피에르 쇼레트를 애드혹 스튜디오의 공동 창립자이자 최고 크리에이티브 책임자로 소개하고, 디스패치에서 내러티브 디렉터를 맡았다고 설명한다. 공식 소개는 작품을 플레이어의 선택을 바탕으로 전개되는 슈퍼히어로 오피스 코미디로 표현한다. 텔테일 게임즈에서의 경력과 인물 중심 장면을 다룬 작업도 함께 제시한다.[12]

이 설명을 읽을 때 작품의 결말이 몇 개인지를 먼저 묻는 것은 가능하지만, 그것만이 유일한 질문은 아니다. 인물 간 관계가 어떻게 전달되는지, 긴장과 유머가 어떤 리듬으로 배치되는지, 플레이어가 어떤 정보에 근거해 선택하게 되는지도 이야기 경험의 일부다. 결말이 달라지는 큰 분기와 장면의 의미가 달라지는 작은 선택을 같은 단위로 세면 중요한 차이를 놓칠 수 있다.

예를 들어 어떤 선택은 최종 사건을 바꾸지 않더라도 플레이어가 한 인물을 이해하는 관점을 바꿀 수 있다. 반대로 선택지가 크게 보이더라도 판단할 정보가 거의 없으면 이용자는 자신의 결정이라고 느끼기 어려울 수 있다. 이 두 예시는 디스패치의 실제 분기 구조를 단정한 설명이 아니다. 선택 중심 게임을 비교할 때 결과의 규모와 선택의 의미를 분리해 생각하기 위한 가정이다.

강연을 준비하는 관객이라면 자신이 궁금한 것을 이 수준으로 좁힐 수 있다. 어떤 결말이 정답인지보다, 플레이어에게 필요한 정보를 언제 전달하고 인물의 반응을 어떻게 설계하는지 묻는 것이다. 발표자가 실제 사례를 제시한다면 작품의 경험과 제작 결정을 연결할 수 있다. 아직 열리지 않은 행사에 대해서는 그런 질문을 준비하는 데까지가 확인 가능한 범위다.

13협업의 크기

작은 팀이라는 말에서 빠지기 쉬운 사람들

하데스 II 공식 FAQ는 개발 과정에서 팀 규모가 약 25명으로 늘었다고 설명하면서, 번역가와 성우, 시각 예술가, 음악가 등 추가 기여자들과도 작업했다고 밝힌다. 이를 핵심 팀 인원만으로 환산해 모든 결과물을 소수 인원이 단독으로 만들었다고 표현하면 협업 범위를 지우게 된다. 공개된 숫자가 무엇을 세는지 확인해야 한다.[3]

작품의 제작자를 소개할 때 유명한 디렉터 이름이 중심이 되는 것은 자연스럽다. 그러나 직함과 대표 이름은 협업의 입구이지 전체 명단을 대신하지 않는다. 글과 목소리, 음악과 번역, 화면과 구현이 연결된 경험을 한 사람이 모두 만들었다고 요약하면 실제 작업의 조건을 이해하기 어렵다. 특히 작은 스튜디오라는 표현을 사용할 때는 팀 밖에서 어떤 기여가 있었는지 함께 살펴볼 필요가 있다.

이 구분은 제작비나 개발 기간을 추정할 때도 중요하다. 핵심 팀 인원과 공개된 출시 날짜만으로 전체 노동량이나 비용을 계산할 수는 없다. 외부 기여의 기간과 범위, 병행한 업무, 제작 도구와 재사용 자산 같은 정보가 없기 때문이다. 이 기사 역시 그런 수치를 만들어 비교하지 않는다. 확인되지 않은 생산성 순위를 붙이는 대신, 공개된 자료가 말하는 협업의 범위를 정확히 전달하는 편이 낫다.

게임을 만든 사람에 관심이 생겼다면 엔딩 크레디트나 공식 제작 소개를 읽는 것이 좋은 출발점이 된다. 그때 직군을 단순한 서열로 읽기보다 어떤 문제를 맡는 역할인지 살펴볼 수 있다. 같은 직함도 회사마다 책임 범위가 다를 수 있으므로, 직함만으로 개인의 기여를 과장하거나 축소하지 않는 태도가 필요하다.

14입장권의 경계

전시장 관람과 컨퍼런스 참석은 다른 계획이다

제작 과정에 관심이 생겼다고 해서 지스타의 모든 입장권이 같은 경험을 제공하는 것은 아니다. 공식 BTC 안내는 일반 참관객 입장권이 BTC관에만 유효하다고 명시한다. 현재 안내된 가격은 일반 1만8000원, 청소년 8000원이다. 온라인 사전예매로 판매하며 현장 판매는 하지 않는다는 안내도 있다. 이는 전시장 관람 정보이며 컨퍼런스 참석 비용으로 읽어서는 안 된다.[13]

G-CON 패스 페이지는 별도로 사전등록 일반 20만원, 학생 12만원을 안내한다. 사전등록 기간은 8월 13일부터 11월 15일까지이며 금액은 부가가치세 포함으로 표시돼 있다. 특히 학생 패스를 2008년 1월 1일 이후 출생 청소년으로 제한한다고 적고 있으므로, 대학생이라는 이유만으로 학생 요금을 적용받는다고 가정하면 안 된다. G-CON 패스 소지자의 BTC 입장은 지스타 운영기간 중 낮 12시 이후 가능하다는 조건도 확인해야 한다.[14]

가격 비교보다 먼저 정해야 할 것은 방문 목적이다. 게임을 직접 체험하려는 일정과 제작 과정을 듣기 위한 일정은 이동과 시간 배분이 다르다. 컨퍼런스 참석권에 전시장 입장 혜택이 있다고 해서 강연과 체험을 같은 시간에 모두 할 수 있는 것은 아니다. 아직 확인되지 않은 세션 시간표를 임의로 채워 최적 동선을 계산하는 것도 적절하지 않다.

이 기사는 입장권을 구매하거나 남은 좌석을 확인하지 않았다. 공식 페이지에 표시된 상품 구분을 설명한 것이며 특정 패스 구매를 권유하지 않는다. 실제 신청 전에는 최신 일정과 적용 자격, 입장 범위와 환불 조건을 함께 확인해야 한다. 할인이라는 단어보다 자신에게 해당하는 자격과 이용 범위를 정확히 읽는 것이 먼저다.

가상의 게임 제작 컨퍼런스에서 발표를 듣는 성인 청중
가상의 게임 제작 컨퍼런스에서 발표를 듣는 성인 청중. AI로 생성한 상징 이미지이며 실제 제작사·연사·게임 화면·G-CON 현장이 아니다.
15자료를 읽는 순서

발표 예정, 제작진 설명, 실제 경험을 나눠 적기

이번 취재에서 서로 다른 종류의 자료를 사용했다. G-CON 공식 페이지는 행사와 연사 정보를 확인하는 데 썼다. 개발사의 인터뷰와 기술 해설은 과거에 공개된 제작 과정의 설명으로 읽었다. 그 자료를 연결해 세운 질문과 가상 사례는 기사 자체의 분석이다. 세 종류를 구분하지 않으면 기존 인터뷰가 곧 예정된 강연 내용인 것처럼 보이거나, 제작사의 목표가 독립 검증된 성과로 바뀔 수 있다.

독자도 간단한 세 칸 메모로 이를 구분할 수 있다. 첫 칸에는 확인한 사실과 출처 날짜를 적는다. 둘째 칸에는 제작자가 설명한 목표나 선택을 적는다. 셋째 칸에는 자신이 실제로 관찰했거나 아직 궁금한 점을 적는다. 예를 들어 먼 풍경을 따라 탐험하게 하려 했다는 제작진 설명과, 실제 플레이에서 자신이 어디로 이동했는지는 서로 다른 칸에 들어간다. 둘이 일치하는지 비교하는 순간에 분석이 시작된다.

이 방식은 취향을 없애기 위한 것이 아니다. 좋아했다는 감상과 왜 그렇게 느꼈는지를 구분해 더 잘 설명하기 위한 것이다. 같은 장면을 두 사람이 다르게 경험할 수 있으며, 그 차이가 곧 한쪽의 오류를 뜻하지는 않는다. 다만 사실관계가 다른 주장, 확인되지 않은 제작 의도, 개인의 취향이 한 문장 안에서 섞이면 대화가 어려워진다.

발표를 듣고 나서도 요약의 기준은 유명인의 한마디를 크게 인용하는 데만 있지 않다. 어떤 문제를 해결하려 했고, 어떤 대안을 검토했으며, 무엇을 바꿨다는 설명이 있었는지 기록하는 편이 제작 지식을 남긴다. 아직 그런 자료가 공개되지 않았다면 빈칸으로 남기는 것이 맞다. 기대를 정보로 바꾸지 않는 태도가 이후의 실제 발표를 더 선명하게 읽게 해준다.

16남는 질문

한 장면을 만드는 사람들을 보는 법

G-CON 2026을 앞두고 공개 자료에서 확인할 수 있는 것은 게임의 이야기가 한 직군의 문서에만 머물지 않는다는 점이다. 라이터의 문장, 오디오의 타이밍, 공간의 배치, 퀘스트의 행동, 배우의 연기와 기술적 구현이 서로 다른 방식으로 플레이어에게 도달한다. 앞서 살핀 제작사 자료는 각자의 작업 방식이 어떻게 연결되는지 보여준다. 이를 하나의 보편적 공식으로 만들기보다, 작품마다 어떤 연결을 선택했는지 비교하는 것이 유용하다.

다음에 인상적인 장면을 만났을 때 줄거리만 요약하지 않고 질문을 하나 더 붙여 볼 수 있다. 내가 무엇을 직접 했기에 이 장면이 기억에 남았는가. 대사보다 먼저 들린 소리나 보인 공간이 있었는가. 선택하기 전에 무엇을 알았고, 선택 뒤에 무엇을 새로 이해했는가. 이런 질문은 거창한 개발 지식 없이도 경험을 구체적으로 설명하게 한다.

반대로 제작자의 설명을 읽을 때는 그 설명이 어느 범위까지를 다루는지 확인할 수 있다. 한 장면의 사례를 게임 전체의 법칙으로 늘리지 않고, 한 스튜디오의 조직을 산업 전체의 표준으로 부풀리지 않는 것이다. 제작 과정의 흥미는 정답을 복제하는 데만 있지 않다. 서로 다른 조건에서 어떤 판단을 했는지 이해하는 데 있다.

행사장에서 익숙한 작품 이름을 찾는 즐거움은 그대로 남는다. 그 옆의 직함을 함께 읽으면 즐거움의 범위가 넓어진다. 화면 속 이야기를 누가 썼는가에서 출발해, 그 이야기를 내가 움직이고 듣고 선택하는 경험으로 누가 바꾸었는가까지 보게 된다. 이번 G-CON을 읽는 또 하나의 방법은 바로 그 여러 손의 연결을 따라가는 것이다.

공간 모형 앞에서 협업하는 익명의 성인 게임 창작자들
공간 모형 앞에서 협업하는 익명의 성인 게임 창작자들. AI로 생성한 상징 이미지이며 실제 제작사·연사·게임 화면·G-CON 현장이 아니다.
NEWJIN MEDIA · 게임
문장 너머, 플레이가 되는 이야기.

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